Inspiracje

GIT

GIT to rewelacyjne narzędzie pozwalające na bezpieczne wprowadzanie zmian w projekcie, więc jeśli boicie się, że coś może pójść nie tak – GIT jest dla Was. Dzięki temu narzędziu dysponujemy historią dla folderu z naszą dotychczasową pracą, możemy nią dowolnie zarządzać i co ważne, a dla tych, którzy pracują w zespole najważniejsze, pracę można dzielić z innymi, nad dokumentem mogą równocześnie pracować różne osoby. W folderach GITa można umieścić wszystko, nie tylko projekty związane z programowaniem, może to być wspólnie pisany raport z badań, wypracowanie, praca zaliczeniowa, czy projekt strony internetowej. my również korzystaliśmy z GITa przy tworzeniu scenariuszy z Pythona, które zostały wykorzystane podczas szkoleń w ramach Koduj z Klasą.  To nie wszystkie zalety. Więcej możliwości GITa poznacie czytając tekst Piotra Zientary, wykładowcy Coder’s Lab

Źródło informacji: antyweb.pl

Źródło grafiki: pixabay.com

 

BLOCKY GAMES

W Internecie można znaleźć sporo materiałów i aplikacji wspomagających naukę programowania. Jedną z nich jest projekt Blockly Games, w którym użytkownik ma do wyboru kilka gier, które krok po kroku wprowadzają w świat programowania.

Ciekawą propozycją jest labirynt (https://blockly-games.appspot.com/maze), czyli seria zadań (poziomów), w których gracz ma zaprogramować drogę pionka (wyglądającego jak ikona z Google Street View) do wyjścia. Interfejs gier blockly jest łudząco podobny do interfejsu Scratch'a, dzięki czemu może stanowić ciekawe rozszerzenie zajęć opartych o Scratch'a. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby po rozwiązaniu dostępnych poziomów labiryntu stworzyć własną wersję gry i nowe plansze za pomocą Scratcha, w czym z pewnością pomocne będą Nasze materiały. Warto spróbować!

 

LO FI ROBOT

Lo Fi Robot to edukacyjny system do konstruowania robotów i nauki podstaw robotyki w oparciu o narzędzia Open Source, przeznaczony dla dzieci i młodzieży.

Czym jest Lo Fi Robot? Lo Fi Robot powstał wiosną tego roku w Gdyni, w Fab Labie Trójmiasto i początkowo realizowany był w ramach grantu Akademii Orange, obecnie zaczyna żyć własnym życiem.

Lo Fi Robot rozszerza naukę elektroniki i programowania o możliwość interakcji z realnym, fizycznym obiektem. Celem inicjatywy jest stworzenie prostego i łatwo dostępnego narzędzia do nauki robotyki. Podstawowe założenia systemu to:

  1. Dostosowanie do grupy wiekowej nawet 8+.
  2. Oparcie w jak największym stopniu o darmowe oprogramowanie i powszechnie dostępne elektroniczne komponenty.
  3. Integracja z najpopularniejszymi narzędziami open source, takimi jak Arduino i język programowania Scratch.
  4. Pełna otwartość dokumentacji, projektów części i oprogramowania i konstrukcji robotów.

Idea, która przyświeca zespołowi Lo Fi Robot to stworzenie w ciągu najbliższych lat systemu który stanie się standardem w nauczaniu podstaw robotyki i będzie realną alternatywą dla wykorzystywanego obecnie Lego.

Co oferuje Lo Fi Robot tym, którzy chcieliby podjąć z nimi współpracę:

  1. Zestawy edukacyjne do nauki robotyki.
  2. Zajęcia edukacyjne dla dzieci i młodzieży.
  3. Szkolenia dla nauczycieli i edukatorów w temacie robotyki w edukacji.

Źródło informacji: www.lofirobot.com.

Źródło grafiki: www.lofirobot.com.

 

KODUJ Z MAŁPKĄ

Jesteście ciekawi co ma małpa do programowania? Przeczytajcie o CodeMonkey, czyli grze, która uczy kodowania. CodeMonkey ma dużą szansę przypaść do gustu najmłodszym już od pierwszego "zagrania", nie tylko dzięki coraz to nowym zadaniom, które stanowią wyzwanie do rozwiązania, ale dzięki przystępnej i zabawnej grafice, w której główne role odgrywają przyjazne zwierzątka. CodeMonkey poza dopasowaniem do możliwości i potrzeb najmłodszych uczniów, ma jeszcze wiele innych zalet. Jedną z nich może być to, że twórcy CodeMonkey zadbali o scenariusze zajęć dla nauczycieli, które pozwalają monitorować postępy uczniów w nauce kodowania, pomagać im w rozwiązywaniu problemów, sprawdzać ich wiedzę, co pozwala nauczycielowi na jeszcze większe wparcie podopiecznych.

Chcecie znać więcej szczegółów? Zachęcamy do odwiedzenia strony CodeMonkey

Źródło tekstu: www.cm-studios.com.

Źródło grafiki: profil CodeMonkeySTU, Facebook.

 

POMOCNY CODE MONSTER

Code Monster to strona zaprojektowana z myślą o dzieciach w przedziale wiekowym od 9 do 14 lat, która przygotowuje je do kodowania w Javascript. Narzędzie opiera się na idei mieszanki gry i tutorialu oraz jest zbudowane tak, aby młody adept sztuki programowania w Javascript widział równocześnie linijkę kodu i rezultat – Code Monster oferuje dwa równocześnie widoczne okna. Na stronie znajdziecie scenariusze lekcji, które następują po sobie, budując coraz to bardziej skomplikowany materiał. Ponadto narzędzie wskazuje błędy i daje możliwość zapisania ich, powrotu do nich, a przede wszystkim - uczenia się na nich. Dodatkowym atutem może być fakt zaprojektowania tego narzędzia przez inżyniera, który sam postanowił zainteresować swoje dzieci programowaniem, a więc mamy pewność, że autor doskonale znał potrzeby tej grupy odbiorców. Jeśli jesteście zainteresowani wystarczy odwiedzić stronę  Code Monster from Crunchzilla.

Źródło informacji: www.geekwire.com

Źródło grafiki:  www.crunchzilla.com/code-monster

 

QUIZ Z KAHOOT

Kahoot! jest bezpłatnym narzędziem służącym do tworzenia i przeprowadzania interaktywnych quizów. Platforma umożliwia również wykorzystanie urządzeń mobilnych. Chcielibyście sprawdzić wiedzę swoich uczniów, np. tą, która dotyczy programowania komputerowego? Brakuje Wam pomysłu? Chcielibyście na chwilę zrezygnować z tradycyjnej metody, jaką stanowi kartkówka? Zależy Wam na nowoczesnym podejściu do tematu? Nic prostszego - Kahoot! jest właśnie dla Was. Platforma Kahoot jest narzędziem bezpłatnym i nowoczesnym, dzięki któremu forma sprawdzania wiedzy nie musi odstawać od egzaminowanych treści. Niewątpliwą zaletą testów tworzonych na platformie Kahoot! jest możliwość wykorzystania potencjału urządzeń mobilnych, którymi dysponują uczniowie takich, jak telefony czy tablety, za pomocą których Wasi podopieczni będą mogli odpowiadać na pytania zawarte w teście. Ponadto jest to narzędzie intuicyjne, proste w obsłudze, zatem przygotowanie quizu nie wymaga poświęcenia zbyt wiele czasu. Jeśli zainteresował Was Kahoot! To zapoznajcie się z poradnikiem ze strony NowoczesneNauczanie.pl lub odwiedźcie stronę www.getkahoot.com.

Źrodło informacji: NowoczesneNauczanie.pl.

Źródło grafiki: www.getkahoot.com.

 

TWOJA PRYWATNA APLIKACJA Z APP INVENTOR

Stworzenie aplikacji na telefon wcale nie jest takie trudne, w dodatku nie musisz być programistą. App Inventor przeprowadzi Cię przez ten proces krok po kroku. Twórcy Scratcha – naukowcy z Massachusetts Institute of Technology - zaprojektowali narzędzie, które zachęca to tworzenia aplikcji na Androida, nawet tych internautów, którzy nie posiadają takiego telefonu. App Inventor proponuje elektroniczny substytut telefonu, na którym można sprawdzić, jak działa stworzona przez nas apka. App Inventor zapewnia świetną rozrywkę, dając  przy okazji możliwość skorzystania z tego, co zaprojektowaliśmy. A stworzyć można dowolne aplikacje: od prostych przycisków, z np. miałczącym kotem po gry na telefon. Poza zabawą, dzięki narzędziu można informować i uczyć, czy też sprawdzać zdobytą wcześniej wiedzę. Twórcy sugerują budowanie quizów na telefon, które pomogą uczniom przygotować się do testu. Jak korzystać z App Inventor? Twórcy narzędzia zadbali, aby strona była przystępna i intuicyjna. Znajdziemy na niej przewodniki: jak zacząć, jak stworzyć aplikację, jak i czego uczyć za pomocą App Inventor. Polecamy App Inventor, jako narzędzie wpierające zajęcia, nie tylko informatyczne, w gimnazjach. Zachecamy też do bawienia się narzędziem i odkrywania jego nowych możliwości. Więcej informacji znajdziecie na: appinventor.mit.edu.

Źródło informacji: edshelf.comappinventor.mit.edu.

Źródło grafiki: appinventor.mit.edu.

 

SWOI

SWOI wyrosła z potrzeby opracowania strategii edukacyjnej, która z jednej strony zachęcałaby młodzież do zainteresowania się kierunkami informatyczno-technicznymi w kontekście przyszłości zawodowej, a z drugiej strony pozwalałaby zdobyć niezbędne do tego kompetencje infotechniczne. Już od 2010 roku SWOI, będąca połączeniem nowatorskich teorii pedagogicznych i praktyki edukacyjnej, jest realizowana w polskich szkołach, gdzie z dużym pozwodzeniem otwiera młodzież na możliwości nowych technologii. Więcej o SWOI, szkołach, które biorą w nim udział znajdziecie na stronie internetowej SWOI oraz w broszurze informacyjnej pt. „Dobre praktyki z realizacji Strategii Wolnych i Otwartych Implementacji”.

Źródło informacji: serwis e-swoi.pl.

Źródło grafiki: serwis e-swoi.pl.