bez komputera

Czy, aby rozwijać umiejetności okołoprogramistyczne konieczny jest komputer? Przedstawiamy zestaw gier i zabaw dla najmłodszych, który pomoże wprowadzić podstawowe pojęcia informatyczne i zachęci uczniów do nauki programowania.

Pobierz zestaw gier i zabaw

Powyższy zestaw przeznaczony jest dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, ale sprawdzi się również na zajęciach ze starszymi uczniami. Celem opisanych ćwiczeń jest rozwijanie w uczniach umiejętności około programistycznych, które ułatwią naukę programowania w późniejszym wieku.

Każda gra trwa ok. pół godziny i może zostać wykorzystana zarówno  na lekcjach w szkole jak i  na zajęciach pozalekcyjnych. Opisane gry odpowiadają wyszczególnionym we wprowadzeniu umiejętnościom oraz postawom około programistycznym, które składają się na „myślenie komputacyjne” w rozumieniu przyjętym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej. Mamy nadzieję, że zabawy rozbudzą w najmłodszych uczniach zainteresowanie działaniem nowych technologii a nauczycieli zainspirują do rozwijania własnych gier, przybliżających najmłodszym podstawowe zagadnienia informatyczne.

 

Umiejętności okołoprogramistyczne i myślenie komputacyjne

Myślenie komputacyjne to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji (rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistotnych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów. Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania np. Code Academy, kursów Khan Academy i BBC Education, Computing at School. Mówienie o umiejętnościach, jakie rozwija programowanie, aplikowalnych do innych, szerszych kontekstów ma swoich zwolenników (argumentujących, że takie podejście podkreśla znaczenie metodyki, a także jest umiejętnością przekrojową a nawet metaumiejętnością) jak i przeciwników (twierdzących, że jest to zbyt ogólne określenie – że opisuje raczej proces myślowy jako taki i w związku z tym przy nieżyczliwej interpretacji spowoduje zniknięcie wątków związanych z programowaniem całkowicie z programów nauczania). Na myślenie komputacyjne, w rozumieniu wykorzystywanym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej, składają się następujące umiejętności i postawy:


Umiejętności

  1. Formułowanie problemów - rozpoznawanie, nazywanie problemów, zadawanie odpowiednich pytań
  2. Zbieranie danych - określanie rzetelności danych i wiarygodności źródeł informacji
  3. Rozkładanie na części - porządkowanie danych, dzielenie zadań na mniejsze
  4. Rozpoznawanie schematów - klasyfikowanie (tworzenie zbiorów), rozpoznawanie podobieństw, znajdywanie istotnych i nieistotnych różnic, uogólnianie
  5. Abstrahowanie i tworzenie modeli - usuwanie zbędnych informacji, upraszczanie, tworzenie modeli
  6. Tworzenie algorytmów - ustalanie kolejnych kroków i tworzenie zasad, sekwencja, rekurencja (powtarzalność procedur i czynności)
  7. Wykrywanie i diagnozowanie błędów - wyszukiwanie, znajdowanie i analizowanie błędów
  8. Zrozumiałe i skuteczne komunikowanie się - formułowanie zrozumiałych komunikatów, dostosowanych do odbiorcy (komputera lub innych ludzi), kodowanie, przedstawianie (symbole i znaki)
  9. Ocenianie - rozpoznawanie kryteriów wartościowania, określanie priorytetów, ocenianie prototypów i rozwiązań
  10. Logiczne myślenie - wyciąganie wniosków, rozpoznawanie błędów logicznych, argumentowanie

Postawy i nawyki

  1. Poszukiwanie - ksperymentowanie, swobodne i otwarte poszukiwanie rozwiązań, zabawa z rozwiązaniami
  2. Kreatywność i pomysłowość - rozwijanie i wykorzystywanie wyobraźni, wymyślanie nowych rozwiązań
  3. Udoskonalanie - krytyczne podejście do efektów swojej pracy i nastawienie na ich ciągłe udoskonalanie i poprawianie
  4. Wytrwałość i cierpliwość - trwanie w dążeniu do celu, opanowanie w oczekiwaniu na efekty, świadomość konieczności poniesienia wysiłku
  5. Współpraca - praca w grupie i parach
  6. Zdrowy dystans do technologii - zastanawianie się nad ograniczeniami technologii i krytyczny stosunek do niej